Pretraga
Pronađite nas na
 

Pošalji prijatelju

Matriks

Profesionalizacija u svijetu video igara

Borislav Vukojević

Na izmaku ove 2014. godine možemo vidjeti različite retrospektive, gdje se navodi sve ono što je na neki način obilježilo godinu. Ne želim ponavljati ono što su drugi već uradili, već želim ukazati na jedan fenomen koji je ove godine pokazao svu snagu interneta i tzv. gejming industrije. Profesionalni igrači video igara su do sada imali status zvijezda samo u Koreji i Japanu, a danas to za sebe mogu govoriti i igrači iz Amerike, Kine i Evrope. To mogu zahvaliti podršci zajednice bez kojih ne bi mogli biti to što jesu, ali to ima i svojih negativnih strana. U ovom tekstu se nećemo baviti uopštenim stvarima, već ćemo na nekoliko primjera pokazati šta nam je 2014. godina donijela kada je u pitanju profesionalizacija igranja video igara.

Tri faktora koji značajno mijenjaju ulogu medija i poziciju video igara u globalnom društvu su: personalizacija kroz video streaming, podrška zajednice kroz donacije i organizovanje velikih događaja. Prvi faktor postoji već nekoliko godina, samo je ove godine značajno promijenio način predstavljanja. Ranije su postojali video blogovi i video na zahtjev, što su igrači koristili kao sredstvo za izgradnju kontakta sa publikom. Njihov domet jeste bio revolucionaran, ali je publika postala još zahtjevnija: jedino live streaming može obezbijediti personalizaciju sa novim zvijezdama unutar univerzuma video igara. Glavnu ulogu u ovom procesu je odigrao servis za live streaming – twitch.tv. Ovaj sajt omogućava svima sa brzim internetom da kreiraju svoj „televizijski“ kanal, u kojem su sami urednici, voditelji, kreatori programa. Navešću samo nekoliko primjera igara koje su postale unosan posao: Dota 2, League of legends, Heartstone i već pomalo zaboravljeni World of Warcraft. Svi najbolji igrači iz svijeta navedenih igrača su zvijezde unutar ove zajednice, kao što su Mesi i Ronaldo u fudbalu. Oni koriste prednosti interneta kako bi stupili u kontakt sa svojim obožavaocima: prikazuju sebe kako igraju neku od igara, razgovaraju sa publikom i organizuju humanitarne događaje.

Dakle, personalizacija postaje zahtjev zajednice koja svojim donacijama čini od „običnih“ ljudi zvijezde – u najmanju ruku omogućuju im da svoju egzistenciju obezbijede igrajući video igre. Kako bi iskazali svoju podršku omiljenom igraču, dovoljno je da postanete pretplatnik njihovog kanala na twitch.tv, što u prosjeku košta oko pet dolara. Međutim, to nije kraj – svaki igrač ima posebnu sekciju za donacije, tako da se obožavaoci na neki način takmiče u količini novca koju će proslijediti na račun igrača. Igrači im nude samo jednu satisfakciju – njihovo ime i iznos objave u uglu ekrana, te stoji tamo dok se ne pojavi neko drugi sa većim iznosom (napominjem, ovdje se bavimo opisivanjem fenomena, a ne apologijom ili kritikom istog, to će biti tema nekog drugog teksta). Kao ilustraciju navodim nekoliko igrača i prosječan broj pratilaca: Kungen (World of Warcraft) 30 000, Amaz (Heartstone) 50 000, Dendi (Dota2) 30 000, TrumpSC (Heartstone) 25 000.  Naravno, nisu svi članovi njihove publike istovremeno i donatori, ali svojim praćenjem ovih „medija“, oni doprinose privlačenju sponzora, što onda rezultira stvaranjem velikih događaja i turnira koji od igrača pravi zvijezde, a neki od njih su ove godine stekli toliko obožavalaca, da se već mogu mjeriti sa „zvaničnim“ sportovima.

Treći faktor je najvažniji, jer organizovanje velikih turnira je ponudilo igračima i sponzorima ogroman publicitet. Navodim primjer turnira koji je 2011. promijenio paradigmu u ovom poslu: The International Dota 2 turnir. Naime, kreator ove igre, kompanija Valve iz Sijetla je organizovala turnir u Kelnu gdje je prva nagrada iznosila milion dolara!? Taj podatak je bio šok za sve, a šta onda reći za ovu godinu i četvrtu inačicu istog turnira – prva nagrada je iznosila pet miliona dolara! To znači da je profesionalno igranje video igre petorici mladića koji su pobijedili obezbijedilo doživotnu sigurnost u finansijskom smislu. Nagrada je bila visoka upravo zbog podrške zajednice, koji su kupovali određene dodatke za svoju igru i tako određivali nagradni fond. Profesionalizacija se ne odnosi samo na igrače, već i na neke druge okolnosti. Na primjer, pošto se događaji organizuju kao sportske manifestacije i utakmice, neophodno je bilo definisanje posla komentatora. Oni se apsolutno ne razlikuju od sportskih komentatora: to su obično mlađe osobe sa dobrom dikcijom i odličnim poznavanjem pravila igre. Odličan primjer je Tobijas Douson, koji je 2011. došao u Keln iz Australije gdje se nalazi i danas: osnovao je studio koji se bavi prenosom mečeva iz nekoliko igara, te na taj način zarađuje dovoljno za život. Takođe, sponzori su omogućili da ova aktivnost, za koju većina starijih smatra da je „gubljenje vremena“, dobije i sve ono što prati glamurozni život poznatih: dresovi, knjige sa autogramima, emisije, modne linije i slično (dobar primjer je Dendi koji prodaje svoje dresove, kopije igre sa svojim potpisom, čest je gost emisija iz industrije video igara i ima svoju modnu liniju dukseva).

Šta imaju oni pripadnici zajednice koji su u ulozi posmatrača? Imaju isto što ima i neko ko prati, recimo, Ligu šampiona: svoj omiljeni tim, omiljenog igrača, temu za razgovor sa društvom, mečeve na kojima navija, dresove, kladionicu u kojoj može dobiti ili izgubiti pravi novac. Kada ih neko sluša sa strane, čuje samo niz zbunjujućih fraza, kao na primjer: Jesi vidio kako Navi uz odličnu igru Goblaka vajpuje Virtusa? Drugi su pogriješili jer ne može Enigma igrati offlane, pogotovo ne protiv offensive trilane sa Nagom. Ovo je dokaz da nam je ova godina donijela profesionalizaciju i personalizaciju ove aktivnosti, ali to još uvijek nije prihvaćeno u tzv. opštoj publici. Takođe, dokazi su sve veći nagradni fondovi i posjećenost događaja, dok oni malo ambiciozniji već traže da e-sport bude dio Olimpijskih igara (negativne strane su na satiričan način prikazane u novoj sezoni South Parka).

Svi faktori koje smo naveli su međusobno uslovljeni, te se ne mogu posmatrati odvojeno, a izostanak samo jednog bi spriječio širenje svega što smo naveli. Zato će 2014. ostati upamćena kao godina u kojoj su srušene mnoge barijere profesionalizacije e-sporta. U najmanju ruku, učinila je petoricu Kineza, pobjednika The International 4 turnira bogatijim za pet miliona dolara.

Ostavite komentar

Mišljenja izneta u komentarima su privatno mišljenje autora komentara i ne predstavljaju stavove redakcije sajta NoviPolis. Ipak, po postojećem Zakonu o javnom informisanju NoviPolis odgovara za sve sadržaje koji se nalaze na njegovim stranicama, pa u skladu sa tim zadržava pravo izbora komentara koji će biti objavljeni, kao i pravo skraćivanja komentara. Komentare uvredljive sadržine, kao i komentare za koje sumnjamo da su deo organizovanog spinovanja javnosti, nećemo objavljivati.

Ostali komentari